NOTA

Blog dedicado a armazenar informações sobre os jogos de mesa de nosso grupo de RPG.

terça-feira, 6 de agosto de 2013

SESSÃO 11

* 3 dias demoram até que a guarda da cidade local fique alerta com relação aos procurados. Sem dinheiro e só com a roupa do corpo o grupo conta com os furtos de pirata, que consegue uma boa quantia equivalente a 5 M.O.

* Não seria fácil sair da cidade sem ser detectado, mas o grupo encontra um pequeno mercador ganancioso que promete tira-los escondidos em sua carroça de feno pelas moedas e leva-los até o norte. (a bruxa decide ficar na cidade)



* após 10 dias de viagem, o grupo segue perdendo tempo e cansado, sem comida e roupas limpas eles aproveitam a parada em uma taverna na estrada que seu caroneiro ficará.

* A taverna é de John, um homem duro que se sensibiliza com o grupo e da comida em troca de trabalho.


* No dia seguinte o grupo ve um homem suspeito com o anel de Dan'wore (o memso anel do antigo contratante finn.). Após uma longa conversa com o homem descobrem que Finn esta desaparecido e ele o procura.

* Desconfiados da real intenção do homem pirata resolve fazer uma visita surpresa no quarto dele na madrugada. Pirata é surpreendido e preso.

* Fenrir entra para resgata-lo, e o grupo acaba int

errogando o homem. Descobrem que ele é um assassino enviado pelo rei de Dan'wore para matar Finn que desviou a carga que o grupo tinha que proteger no primeiro serviço. Pirata descobriu que provavlmente sua mãe e talvez um irmão que ele nao sabia da existencia era a carga.

* o grupo rouba tres cavalos da taverna e foge.

FIM DE SESSÃO!

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