NOTA

Blog dedicado a armazenar informações sobre os jogos de mesa de nosso grupo de RPG.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

SESSÃO 4

Data: 9:30

O grupo se aloja em Vintver após a batalha e prepara-se para viajar a Denerim encontrar o bann que os contratou e recuperar seu dinheiro.  A noticia de que o Bann estaria para chegar em Vintver adia a saída e faz com que o grupo espere. 

* O bann paga o grupo e comenta sobre um recrutamento ao Sul, na Campina Rus. O grupo pensa mais sobre a conexão com o ocorrido em Vintver do que no dinheiro e decide viajar para o sul.

O grupo segue a estrada em direção ao sul por 2 dias quando encontram uma carta pressa em uma arvore, dizendo sobre a contratação de pessoas. ao 3 dia, na estrada todos avistam três homens montados em cavalos, vindo na direção oposta do grupo e uma conversa acontece, o grupo que vinha do lado oposto parece formado por guerreiros mercenários e querer desencorajar os aventureiros seguirem ao sul.

Estradas para o Sul

Ao viajar o cavalo de Hann começa a trotear mais devagar, parece que o animal estava cansado ou doente o grupo decide por parar e acampar. No meio da noite Mumbaza e Darfin fazem a primeira ronda do acampamento, a noite cai e o silencio dela é quebrado quando o Anão escuta um barulho vindo de forma sorrateira através das arvores e manda o mago acordar os outros, neste momento uma batalha contra três homens acontece, mesmo após Mumbaza atrapalhar-se e derrubar a barraca do grupo ele drena a vida de um dos inimigos, enquanto Hann e Darfin combatem corpo a corpo contra um segundo homem! Elora da um tiro perfeito com sua Balista no ultimo homem que fica agonizante e é enviado para o norte sobre o cavalo.

Chegando à Campina o grupo se depara com uma cidade de lenhadores e agricultores, mas o aspecto da cidade parece ser de medo e pobreza, na mesma hora o grupo é parado por um soldado local que os indaga sobre o que querem na cidade, respondemos que viemos pelo anúncio, o soldado conduz os cavalos do grupo até o centro da cidade onde parecia um acampamento militar cheio de tendas improvisadas.

O soldado pergunta quem e o líder do grupo o anão prontamente se apresenta e conduzido para dentro da tenda, o Bann da cidade se apresenta de forma simpática a Darfin, uma negociação começa logo depois o resto do grupo aparece, O bann Thrumal diz que foi eleito a pouco tempo e a cidade sofre a mais de um ano com um grupo de bandidos que rouba e mata. O grupo aceita o serviço.

A tenda de Thrumal

O grupo fica hospedado numa casa cedida pelo Bann da cidade, Mumbaza ao entrar na casa revela que o Bann pode estar possuído por uma entidade deixando todos procupados.

Um garoto bate na porta da casa onde todos estão hospedados para levar uma  mensagem do antigo Bann, Krole. O grupo segue o menino até uma pequena fortaleza guarnecida por dois guardas na entrada, antes de entrar um dos guardas aponta uma espada para Darfin e pergunta aonde o grupo conseguiu os equipamentos (roubados dos homens mortos na estrada). Uma pequena discussão por parte do anão começa por causa da recepção do soldado do o antigo Bann e ele chama para esclarecer o fato, no final o anão é desafiado para um duelo e tudo volta ao normal e o antigo Bann firma um contrato com o grupo de forma secreta, dizendo que quando se livrarem dos bandidos o credito será de Krole e não de Thrumal.

Casa de Krole

Darfin vai para casa descansar até a noite, Hann e a elfa vão ao ferreiro para fazer reparos em seus equipamentos, Mumbaza fica na casa tentando decifrar o que esta acontecendo e usa um carvão para escrever nas paredes.  

Ao cair da noite um soldado busca Darfin vai para o duelo na arena, o anão apanha bastante, mas consegue sua vitoria de forma sofrida, o resto do grupo aproveita para apostar e ganhar dinheiro em cima da luta.  

Mumbaza cura o Anão e logo depois escutam gritos ao longe perto da área dos lenhadores, o grupo prontamente vai até o local e vê dois homens mortos e três ladrões fugindo em direção a floresta, a Elfa com maestria arma a balista e acerta uma flecha em um dos ladinos que cai do cavalo, o resto do grupo avança e domina um do bando que é feito prisioneiro.

O grupo tenta levar o bandido para Krole em segredo, maso alvoroço não permite, Mumbanza convence o jovem Bann Thrumal a não executar o prisioneiro alegando que o mesmo possa ser utilizar para  descobrir o esconderijo.

O mago tenta sair escondido da casa enquanto os guardas do Bann vigiam, Darfin distrai os dois soldados na porta da casa, mas Mumbanza acaba por se atrapalhar e chama a atenção.  Mumbanza acaba indo até a casa de Krole faz um pedido para ter soldados que ajudem o grupo a entrar na floresta e acabar com o grupo de bandidos, o ex Bann reluta, mas aceita a proposta e o grupo se preparara para entrar na floresta .  

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